锤子科技招聘启事显示将开发游戏

博猫游戏

2019-03-08

  7月14日,锤子科技的视觉设计总监罗子雄在微博上发出了一条招聘信息(详见链接,表示锤子科技正在“筹备一个极具挑战性的新项目”,从职位列表可以看出,锤子很有可能要做游戏。

  去年5月20日,锤子手机SmartisanT1发布,在不到3小时的直播过程中,累计登录观看人次高达274万,开创了中国科技类活动史上累计观看直播人次最高历史纪录。但是从销量上来看,截止去年年底,锤子手机的销量只有12万。

  在苹果独占顶端优势,小米统治中低端市场,华为、联想、中兴等厮杀惨烈的手机市场现状下,老罗怀着一颗工匠精神毅然往“火坑”里跳,不得不说,老罗的理想主义情怀着实让人钦佩。

  销量不佳的锤子理应把更多资源放在下一代T2上,老罗为何又要在此时突然进军游戏行业呢?

  从招聘职位上看,此次老罗招的不止是游戏开发工程师,还有光学工程师、电影设置工程师等等,而且罗子雄的微博说是“一个极具挑战性的新项目”,综合推理,锤子很有可能要进军VR游戏。那么,锤子为什么要做VR游戏?锤子做VR游戏,能OK吗?

  VR游戏是个全新的领域,目前来看,VR技术还不够成熟,而且,锤子丝毫没有做游戏的经验。锤子要做VR游戏,无论怎么看都觉得很惊讶。但是,如果真正了解老罗的行事风格以及从锤子手机失败的原因出发,或许能找到答案。笔者以为,锤子做游戏原因主要有两点:

  锤子科技CEO罗永浩绝对是个理想主义者。这里所说的理想主义有两层涵义,第一层涵义是指老罗坚持自己,思维跨越性强,敢于挑战新领域。第二层涵义是指老罗对产品追求完美,独具工匠精神。对于这两点情怀,老罗的人生履历是最好的印证:

  1989年,高中二年级从延边第二中学退学。罗永浩辍学后做过卖二手书、倒卖走私车之类的生意。后因经济压力,决定去英语培训机构当讲师,并苦学英语。

  2001年至 2006年在北京新东方学校任教,由于教学风格幽默诙谐并且具有高度理想主义气质的感染力,所以极受学生欢迎。

  2006年7月31日,罗永浩发起创办牛博网。2008年牛博网日PV首次突破百万。

  2008年6月,罗永浩创办“老罗和他的朋友们教育科技有限公司”,即北京市海淀区至圣嘉德培训学校。

  2012 年5月,罗永浩开办锤子科技。2014年5月20日,锤子手机正式发布,命名为SmartisanT1 。

  回顾老罗的人生履历,高中未读完的老罗后来能够任教新东方,可以看出,老罗是一个非常聪明而且能力非常强的人。之后创办牛博网、创办学校、开办锤子科技,这些行业跨度非常之大,但老罗都干出了不错的成绩,究其成功的原因,老罗是一个追求内心想法、敢于挑战新领域的奇才。

  老罗的工匠精神在 SmartisanT1 上显现的淋漓尽致,SmartisanT1 精美的外观设计、人性化的对称设计、以及独具一格SmartisanOS系统等等颇受大众热爱。2015 年第 62 届iF国际设计奖在德国慕尼黑公布,锤子科技出的 SmartisanT1 智能手机获得 iF 国际设计奖金奖 iF 国际设计奖的最高级别奖项。这是自 iF 设计奖成立以来,中国大陆的智能手机产品首次获得 iF 国际设计奖金奖。此外,SmartisanT1 的包装也获得了本届 iF 设计奖。

  在国内手机厂商比拼终端生态、市场的火热背景之下,锤子就像那灯火阑珊下的工匠,雕琢产品的每一个细节,从硬件到软件,精心打造属于国人自己的产品。虽然锤子手机最终的销量不尽人意,但是老罗对产品执着追求、专注的工匠精神让我们感动,在这个浮躁的年代,一颗安静专注的心弥足珍贵。

  总之,老罗的跨越式思维、敢于挑战全新领域以及工匠心态,行事怪异的风格由来已久,那么,其如今想要进军VR游戏也没什么奇怪了,只是跟着心走,并且敢于走,相信自己能走好罢了。

  锤子在手机上的失败原因,很大一部分原因归咎于锤子步入市场的时机不对。2014年是国内手机爆发的一年,也是手机行业厮杀最惨烈的一年,苹果、小米、华为、中兴等等,从高端到低端每一个阶层的竞争都异常激烈,市场份额基本被分蚀完尽,锤子固然有很优秀的设计,在此激烈现状下也难逃失败的厄运。所以,布局永远要走在行业爆点之前,如此方能厚积薄发,一骑绝尘。

  在刚过去不久的E3游戏展览上,虚拟现实游戏成为焦点,谷歌、三星、HTC、OculusVR们携20多款虚拟现实设备和相关产品面世。其中,OculusVR发布的OculusRift消费版是焦点中的焦点,有VR从业者称,此次为大众消费而生的OculusRift消费版,将会是变革下一个时代的产品。

  为了进一步刺激开发者开发出更多支持VR体验的游戏,Oculus还宣布了一项1000万美元的激励计划。这1000万美元的奖励将会授予那些为明年第一季度上市的OculusRift开发创新而又有趣的VR游戏开发者,同时此举也能帮助Facebook在次世代的游戏体验里获得独享的世纪大作。Oculus开发者策略部门负责人安娜斯威特(AnnaSweet)表示“公司希望未来每一个使用者都能成为VR内容的创作者,同时公司也希望1000万美元的资金可以支持游戏玩家和开发者群体的继续增长。”

  其实,国内对VR游戏的热度丝毫不亚于国外,VR游戏方面的投资者早就蠢蠢欲动,但由于一直没有现象级产品的诞生,行业的方向尚不清晰,所以国内VR游戏厂商一直都是散兵作战的状态。消费版OculusRift的出现将会是一个标杆性作用,形成良好的硬件标准化生产,最终达到很好的控制成本和流水化生产。消费版OculusRift已然引起不小的轰动,这次在E3展览会上成为玩家和媒体的“宠儿”,同时也为游戏厂商提供了发展方向。另外,技术上的突破和流水化生产也让投资者看到VR游戏的希望,将为VR游戏的开发提供更多的资金支持。

  总之,OculusVR消费版的出现成为VR游戏的新引擎,无论是技术上的突破还是市场上大量资金投入,都预示VR游戏的爆点将要到来,而国内暴风科技创造连续34个涨停板神话,其主要原因也是因为暴风科技在VR领域的成功布局。据悉,OculusVR消费版将在明年上市,彼时,VR游戏市场恐将被引爆,老罗布局VR游戏是远见之举。

  游戏行业与手机行业有很大的异同,一款游戏要成功,产品和渠道二者缺一不可。

  先从产品角度上看,国内游戏开发的整体水平相比欧美还有较大差距,游戏精品出货量极少,这不仅是由于游戏开发技术上的落后,更缘于国内游戏行业的大环境,国内游戏开发环境整体非常浮躁,相互抄袭、追求短期利益,导致游戏同质化非常严重,固然难成大作。锤子想要特立独行,值得尊重,但要在国内做一款精品游戏谈何容易。

  从锤子发布的游戏开发职位要求上来看,多处提到“在3A游戏项目中拥有至少5年以上的工作经验”。所谓3A游戏,就是游戏行业行业里面级别最高的游戏项目,至少具备这几个要素:1、高质量 2、庞大的市场前景 3、高销量 4、大规模开发团队 5、高开发预算。举个例子,《侠盗猎车5》是一款典型的3A级别游戏,其投资是上亿级别的,当然收益也颇为丰厚,登陆主机第一天就进账8亿美元,第一年的达到2500万份的销量。

  对于毫无游戏开发经验的锤子而言,要做一项3A级别游戏,难度之大超乎想象。仅从搭建团队上看,一方面国内做3A级别项目的工程师为数不多,锤子在国内能否招到如此超高质量的团队是个未知数,另一方面,即使招到人,其费用也是个不可承受之轻,锤子做游戏,要下大血本。

  IP之难。IP之于游戏的重要性不言而喻,优质IP强大的吸粉能力,可以有效降低运营成本。有权威数据显示,2014年IP游戏数量占所有游戏的16.2% ,而其中IP游戏的下载转换率是非IP游戏的2.4倍,IP游戏的整体收入也是非IP游戏的2倍。IP抢夺大战也愈演愈烈,大厂商垄断IP,从游戏排行榜就可以看出,“大厂商 明星IP”几乎垄断了游戏排行榜前列。而且,IP成本随之攀升,小公司在资金上难以企及,所以造成IP资源的两极分化,优质IP匮乏,总之,锤子要想夺得优质IP并不容易。

  渠道垄断。渠道之于游戏宛如血脉之于躯体,没有好的渠道平台,一款游戏质量再高也难以成功。游戏霸主腾讯就是凭借QQ、微信数亿级别用户的得天独厚之优势,方能长期稳坐霸主之位。今年以来,各主要移动游戏渠道对产品和用户的争夺愈加激烈,寡头化趋势更加明显。以移动游戏为例子,根据Analysys易观智库最新发布的《中国移动游戏渠道季度监测报告2015年第1季度》数据显示,2015年第1季度,腾讯移动游戏、百度移动游戏和360手游分别以80.6%、32.9%和20.0%的玩家覆盖率,位居中国安卓移动游戏渠道市场的前三名。

  腾讯、百度、360等大厂商凭借绝对的渠道优势,垄断趋势愈加明显,锤子作为“外来者”,彼时只能依赖各大游戏巨头的渠道平台。但是,游戏运营厂商与游戏开发商的分成比例是惊人的,一般情况下,游戏厂商和游戏开发商的利润分成至少为5:5,很多都是6:4,甚至7:3,可以看出,做出一款游戏大部分利润都归于运营商,所以,对于锤子而言,这也是个极大的冒险。

  而且,如果锤子真的要做VR游戏,难度就更上一层了。 所谓VR游戏,就是VR的沉浸式体验与游戏性的结合,不得不说,倘若两者真的实现完美结合,必将是游戏史上一大变革,估计老罗也是看到VR游戏市场巨大的潜力。前文提到,VR技术从整体上看还不成熟,VR市场也未成形。锤子在手机上的技术实力让人钦佩,但对于游戏,锤子毫无基础,能否延续其手机技术上的成功还有待考验。

  目前来看,VR游戏市场的内容寥寥无几,VR游戏的沉浸式体验固然是一次变革,对玩家的吸引极大,但是如果没有优质的内容作为支撑,也难成气候,比如,电视游戏没火,一个重要的原因就是没有内容,单纯的将手游移植到电视游戏上,显然用户不会买单。

  从视频内容上看,国内VR视频大多还是采用第三方转制的模式,技术相对粗糙,沉浸感不强。为暴风提供过VR方案的七鑫易维COO彭凡就曾表示,因为缺乏内容生态,用户买回VR设备,大多就是玩玩内置的几个小游戏、看看内置的几个视频,谈不上用户粘度。

  其实,技术的革新是非常迅速的,只要突破技术层面的瓶颈,产品就会爆炸式不断更新迭代,剩下的也就是一些流水线式的生产问题了。而内容的生产却没有这么快,特别是要做出比较优质的内容,内容的生产缘于文化的沉淀与长时间的积累,不是一蹴而就就能成功。

  老罗是个理想主义者,不惧挑战和创新,满腹对技术精益求精的情怀创办了锤子科技,但是游戏又是一个全新的领域,前景是巨大的,道路是曲折的。锤子做游戏能不能OK,就让时间来证明吧。

  注:本文部分内容借鉴百略网文章《消费版OculusRift能否革了游戏行业的命?》,两篇文章为同一作者所写。

  本文为百略网)作者手游快讯(微信公众号:shouyoukuaixun)原创,转载请注明作者与出处。

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