设计游戏你也可以!

博猫游戏

2019-01-16

  说起设计游戏,总会让人感到神秘莫测,它似乎是某种很高深离我们很遥远的的东西。其实设计游戏并不神秘甚至可以说很简单,每个人只要想都可以,但这种简单的事儿其实也很难,它远没有玩游戏那么轻松惬意,尤其是要设计出一个好游戏的时候。

  如果你对设计游戏有兴趣,那么接下来的文字可能会对跳这个火坑有所帮助,也许哪一天你可以做出自己的游戏来,分享给所有朋友。

  如果你对此毫无兴趣,恭喜你,你可以继续做个快乐的玩家,过着简单生活,玩着快乐的玩着游戏。但看看这篇文章也无妨,说不定会让你对那些设计出精彩游戏的人有所了解。

  许多人都有梦想,梦想本身是很麻烦的一件事儿,它有的时候会让你轻飘飘的飞上天,有的时候却会压得你抬不起头来。完全要看你如何看待它。

  你是否会边玩一款游戏边赞叹它的精美和令人难忘的游戏体验?你是否会边玩游戏边骂不知道它做的是个什么样的破玩意儿?你是否有时会愤愤不平,认为如果是你来做这款游戏就会如何如何?

  如果有以上情况恭喜你,你恐怕是患上“我想做游戏”这种“绝症”。不过你不必担心,它并不会要你的命,它只是会像坎德人的漫游欲一样让你不由自主的去行动。

  其实拥有“我想做游戏”这种想法是很重要的,特别是对于那些想要设计游戏的人。它如同是内心的发动机一样驱使你去做这件事。让你全身心的投入其中,并且让你从中得到快乐和满足。

  不过干一件事儿光有热情还是远远不够的,因为热情有一天终将耗尽,在热情消退后还会剩下什么?

  我首先要打破某些人天真浪漫的想法:做游戏可不意味着每天上班都可以明目张胆地玩游戏。大多数时间做游戏的人都在为游戏奔忙,很少有时间可以坐下来好好的玩一次游戏。即使要玩也大多数是在玩自己设计的游戏。虽然这听上去很不错,但如果让你每天都玩同一个游戏,当好几个月的时候都用在反复玩同一个游戏时,你的感觉会怎么样?而且这个游戏还随时都会出现的许多问题,需要你马上解决。说真的这可不是一个很愉快的体验。

  如果你想上班就是玩游戏,可以考虑去做游戏测试员。有些游戏设计师之前就是游戏测试员。他们的工作就是每天上班玩游戏,不过玩什么游戏并不是你可以选择的,可能你能测试一个不错的大型网络游戏,但你也可能去测试一个简单得要死的象棋或是体育运动游戏。并且在你必须带着特定的任务去玩,在游戏中需要寻找游戏中的错误,玩完以后还需要整理出测试文档来进行工作汇报。

  要知道设计游戏是个艰苦的过程,如果你怀揣梦想就要准备用自己的汗水来浇灌它,否则它必然会干渴枯萎,最后消失不见。

  在开始所有的一切之前我们先要解决这个问题。这个问题看来很简单,其实很难回答。因此我还是要将这个问题提出来。

  你也许在想,我每天在电脑前玩的不就是吗?那个我在上面已经投入无数钱财和时间的东西不就是吗?那个让我和朋友在回家路上扯淡的东西不就是吗?

  是的,我们一直在接触游戏,但是否会有人停下来想想什么是游戏?我们就先从这么个简单的点开始出发。毕竟首先你要知道自己要做什么?如果你不知道要去向那个港口,任何方向的风都不会让你快乐。

  现在我们一般提到的游戏第一反应就是电脑游戏,其实棋牌也是游戏,人人都玩过的危险游戏“躲猫猫”又称“捉迷藏”也是游戏。其实游戏还包涵了更广泛的内容。所有带Game的都可以算做游戏,比如奥林匹克运动会就被称为Olympic Games。所以那些争金夺银牌抢铜的职业运动员其实都是货真价实的职业玩家。

  其实游戏还包含了更多的东西。游戏几乎是所有人与生俱来的能力。是游戏让我们接触周遭所有的东西,学习如何与人沟通和交流,学会如何克服困难,也让我们体会到什么是成就感。这种说法可能会让很多强力的教授感到很不舒服,不过这管我们什么事儿呢?只要是人类就是需要游戏。

  这其实并非游戏的全部,游戏这种娱乐方式还有其有趣的特点。游戏最吸引人的地方在于它独特的互动性。这也是游戏区别于其他活动的最大特点。

  互动是个循环过程,其中两个活动代替交替的进行倾听,思考和发言。互动无处不在,生活中最典型的互动例子就是对话。

  我们在说话时通常都是你一句我一句的。你说一句我听懂了,然后我说一句,你懂了。其实游戏就是比这个稍微复杂那么一点点。比如回合制游戏,就是你进行一个回合,产生效果,然后轮到我的回合,我行动然后再产生效果。

  当电脑出现以后这种交互的过程由于电脑的快速运算能力而得到加强,当它被不断加速以后就出现了即时的游戏判定,相当于两个人同时进行回合,并同时看到效果,最终产生了我们现在效果华丽的诸多游戏。这都是拜电脑硬件的不断升级和快速运算,以及许多天才的游戏设计师不断的创新所赐。

  有的时候游戏和电影十分类似,甚至在宣传中许多游戏都使用电影画面,或是电影叙事方式来表现其制作的精美和华丽。但游戏和电影毕竟还是有所不同的。

  无论是电影或是电视都是被动的,观众所见到的始终是实现安排好的情节和内容。无论看同一部电影几次,其情节和内容都不会改变,你只是一次次在重复看相同的东西。而游戏却不同,它是主动娱乐,在玩游戏时候你可以亲身体验游戏的内容,而且每次获得的体验都是完全不同的。即时每次面对的都是相同的敌人,你也会因战术或是武器的选择而导致整个战斗过程的完全不同。

  玩游戏的人会真正的参与到游戏的过程之中,玩家可以使用游戏提供的方式体验故事的发展,决定故事的走向。这些都是电影做不到的。

  从游戏设计角度上来说,设计游戏其实就是在设计游戏的互动方式,而其他的比如图像,特效等等都是为了支持这个互动而出现的。

  前面我们都在扯游戏本身,现在让我们说说需要怎么样设计游戏。或者说得更直白:你需要怎样来设计游戏?是需要新奇独特的思维?是需要大学计算机学位?还是需要游戏或相关领域专业的培训?

  这些可能都需要,但如果都有了这些是否就能设计出游戏来?恐怕不一定,设计游戏需要你拥有多种不同的能力,而不是一项或是两项特殊的技能。

  首先是我们在前面说过的你有设计游戏的愿望。我们之前已经说过,这种意愿是驱使你前进的动力,也是最最基本的东西,如果没有这个其他的免谈。

  然后你必须玩过很多游戏,很难想象有那个游戏设计师没玩过什么游戏就在那里搞设计的。并且你还要玩过各种不同类型的游戏,而不是因留恋于树林中的一颗树,却忽略了整个森林的存在。

  但是光凭这点还不够。你还需要会玩游戏。这并不是说你要把某一个游戏玩的多么出色,能战胜很多人。那是搞电子竞技与设计游戏无关。那是游戏玩的好,而不是会玩游戏。

  光玩过很多游戏是没用的。这就和看过很多书不一定能当作家一样。英国有某位强者据说看过几十万本书,足够塞下几大屋子,但始终写不出一本自己的书来。会玩游戏并非在玩过一款游戏后要知道它为什么那么好玩。如果你能说出这个门道,它为什么要这么做,为什么不那样做,为什么做糟了。如果每次玩过一个游戏以后你开始这样思考了,那说明你拥有一个游戏设计师的头脑。即使你现在没有,你也可以在玩过一个新游戏以后用这种思路来想一想,说不定会有些新的发现。如果你能系统的给出解答那是最好。如果你是在游戏网站或是游戏杂志上看到的,那你也可以对照着看看它说说的是否正确。无论何时都要得出自己的答案,而不是人云亦云。

  能做到这点其实很不容易,但接下来你可以需要问更多的问题,很多游戏设计的灵感会从一下这些想法里迸发出来。

  “如果是我来设计这个游戏的话,可以从哪些方面对它进行改进,我会如何去做?”

  “我刚看完的这本书/这部电影/这个漫画/这个故事,其中有些部分令我印象深刻,如果我把它做成游戏的话会怎么样?”

  “我今天去了某个地方/做了某件事儿,我觉得今天我的经历应该可以做成游戏,如果我来做的话可以怎么样。”

  “我想起了之前的某次经历,它很有游戏的感觉,如果结合它做一个游戏的话应该可以这样才做。”

  当你习惯这样思考的时候,你会发现其实设计游戏并不难。也许一款让你骂娘的游戏会让你萌生一个好的设计灵感。也许一次独特的经历也会让你发现一个设计游戏的点子。一些你热爱的东西会成为独特的游戏,你可以把它拿出来与其他人分享。

  无论多好的关于游戏的点子都需要能够理解它的人才行。这就像俞伯牙和钟子期,一个弹琴,一个听琴。好的点子,不能说出来和写出来就等于没有。你需要把想到的东西表达出来,告诉别人,听听别人的意见和想法。看看它是否受欢迎,它是否能够做出来。相信很多人都会很愿意听你的点子,并且愿意帮你完善它。不要害怕自己的想法被人偷走了,想法是偷不走的,最多是一个点子被人拿走了,它拿得走你的点子,但偷不走你的思维。只要你还在思考总会有更好的想法出现。

  因为他们的眼界太过狭窄,看到的东西很少,所以想到的东西也会比其他人少很多。其实各种有趣的领域,比如动漫,电影,音乐,书籍,旅行……以及所有有趣的爱好都可以充实你,为你将要进行的游戏设计做准备。

  登山通常是这样的,在山脚下一切都很有趣,在山脚的溪涧流连,看看周遭的风景。等爬到半山腰,开始觉得有点累了,周遭的风景也开始无暇顾及,之前的雅兴也逐渐消散。待来到接近山顶还未到时,路更难走了,风景也消失了,只留下单调而沉闷,疲劳开始袭来,看着眼前的路似乎慢慢不见尽头。这时候只有硬着头皮走下去才行。一直到了顶峰,才能看到最为壮美的景色,毕竟无限风光在险峰。停留一段时间,你就要匆匆下山,因为你看到另一座山峰在远处等待着你去攀登。

  这就像是我们所说的设计游戏。所有的发端可能是你脑子里蹦出来的一个新奇的想法,你开始思考,如何将它变成游戏,如果能做出来就必然是好的。于是开始动手设计,但做着做着开始遇到问题,各种困难开始想你压来。你开始动脑筋如何解决他们,这时你会感到一丝不安和紧张。接下来问题越来越多,你发现自己应付不来了,可能有些问题是你当初没有考虑到的,而且一时半会儿也很难解决。你开始沮丧,之前的热情也在这里慢慢的消耗殆尽。你也开始怀疑当初开始做这么个东西是否正确。当你熬过这段时间以后,当问题如同冰雪般慢慢消融后,你会发现豁然开朗。尤其是最后完成时,那种满足和幸福的感觉是多么令人难忘。你可以休息一下享受一下这个时刻,但接下来你发现自己又想到了一个点子,它比之前那个更有趣,如果做出来会更出色。

  这是每个游戏设计者都经历过的历程,如果你打算这样做必须做好准备,去应付一切,完成所有的东西,解决所有的问题。

  我有个做游戏设计师的朋友甚至这样说,设计游戏犹如生孩子都会要了你半条命,但在看到自己的成果的时候都会由衷感到这些折磨没白费。

  当然他只说了一半,其实在制作的游戏中有一半会胎死腹中,而生下来能成功做完的游戏,也只有一半才会拥有上市与玩家见面的机会。这样算下来似乎还是去生个孩子的成就感更高一些。

  你需要做好万全的准备再开始动手,这些准备包括你生理上的,也包括你心理上的。

  如果前面这么多文字都没有把你吓跑,反而使你热血沸腾跃跃欲试。看来你已经有跳这个坑的决心了。那么接下来就有几种方式让能你能投身进去。

  嗯,这就想我们常玩的RPG游戏一样,需要你选择,以继续进行。有些看起来是康庄大道,有的则是曲折小径,各有各的样子,而沿途的风景也不尽相同,所有选择的权利都在你的手中。

  现在国内正规的大学已经开始开设游戏制作相关专业,虽然良莠不齐但毕竟能学到点东西。你可以选择就读,或是找到一家专门教授电脑游戏制作的培训机构,他们会请一些业内人士来主持开设制作类的专业课程,通过几个月的强化培训,让你迅速掌握一些应付公司工作所因具备的技能。

  这就算完成了基本的教育。接着你就需要准备一份漂亮的简历,将自己在学校或是培训机构学到的东西展示出来,并且表示加入该公司的热切愿望。如果他们对你感兴趣,会通知你过去面试。如果面试没问题,并且他们认为你是他们在找的人就会留下来获得一份在正规游戏公司的工作。接下来只要通过三个月的试用,你就算干上了这一行。

  不过有一点你需要清楚,在这些公司里你做的是生产游戏,而不是设计游戏,设计游戏绝对轮不到你这样的新人棒槌来做。第一份工作必然是份渺小的工作。你可能会去整理一下整个游戏的世界观,整理某些任务的流程,或是设计几个边缘的不怎么重要的小东西。如果你很擅长做这些小事情,那不出几年就可能会做些比较重要的或是比较关键的工作。然后再过上几年,你可能坐上某个更重要的位子,处理些更重要的事情。

  这条路是最简单的,而且也是最为直接和容易的,不过也会有许多人与你一样选择这条路,你面临的是竞争和压力,是否能顺利走到底反而变成了一件很困难的事情。

  要知道根本的问题在于在这之外有成百上千甚至上百万的学生,就像你一样的学生,正做着同样的梦,进入游戏业的梦。考虑一下供求曲线吧,如果职员的供应量十倍甚至百倍于员工的需求量,那么价格曲线将向下倾斜。你们必定将得到可怜的工资,并得不到任何的尊敬。当然你可以抱怨,但得到的回答不仅简单也很实际:如果你不喜欢,可以走啊,门外有上百个像你一样的年轻人想要得到你的工作。

  我知道这看起来很悲观,但这就是现实,当有无数人可以简单替代你的时候,你根本就没有价值。而价值是需要时间和努力才能表现出来的。

  独立游戏?这个词是最近开始不断的出现在我们耳边。到底什么是独立游戏?官方给出的定义是独立游戏是相对于商业游戏制作之外的一种全新的游戏制作方式,是那些没有商业资金影响或是不以商业法行为目的的,独立完成游戏制作的行为。用通俗一点的方式来说就是自己做自己的游戏,让商业滚蛋。

  通常而言制作游戏需要雄厚的资金支持,大量的投入意味着需要足够的回报,这便被唤做商业操作。为了降低风险,他们会参照大量的成功案例,只是制作大众欢迎的东西,于是就造成了现在游戏界的现状——没有人愿意创新。只要有一款作品成功,接下来就会是大量资料片、续集、扩展包等。这也是为什么我们现在看到的游戏都差不多的原因所在。

  公司产品注定要迎合大众趣味以获得市场。“独立游戏”就可以不考虑这些,它可以独立于主流,排除于资本和市场的干扰,尽情发挥制作者的创造力。作为艺术和技术综合体的游戏,缺乏独立特行的艺术构思,就会落于模仿和抄袭。

  独立游戏的出现就如同独立电影一样,只是独立电影反抗的是好莱坞,独立游戏反抗的是现有的游戏商业体系。

  一般的独立游戏开发者成员都在10人一下,最常见是是只有一两人的小型团队,工作场所非常随意。使用现有的编辑器,制作自己的游戏,从简单的开始慢慢地到复杂的。

  同时许多MOD制作者把制作的MOD作为独立的游戏发售,其中最知名的恐怕是《反恐精英》了,这是个使用halflife引擎开发的MOD。有时候独立的MOD也会被游戏公司收购成为其发售游戏的一部分,比如Digipen学生参加独立游戏节创作的独立作品最终成为橙盒的一部分。

  看来很不错很浪漫。但是独立游戏和和商业游戏不同,独立游戏并不一定会给开发者带来收入。开发者通常要自掏腰包来做这件事儿。即使游戏做出来,也只有少数成功的游戏能获得正式的发行渠道,大多数只能依靠网络发布,还要面对日益严重的盗版问题。就像最近非常成功的独立游戏《粘粘世界》,Windows版本盗版率相当高。制作者表示直到Wii Ware版本发布,才给他们带来了真正意义上的利润。

  这是独立制作遇到的最大问题,干这个其实很少有人能够获得收益,如果一再亏本恐怕很难有人能够持续坚持下去。

  接下来我来简单介绍几个有趣的独立游戏。如果是熟悉游戏或是经常玩游戏的朋友,大多数你应该已经玩过了。如果你还没有尝试过,那也可以试试这些有趣的东西,吃惯大鱼大肉偶尔来点口味独特的菜也不错。

  《时空幻境》也许是最知名的独立游戏了。它在2008年最早登录Xbox 360平台,一年后推出出现在PC、Mac、PS3平台上。并了获得了包括 美国独立游戏节“最佳创意奖”在内的诸多赞誉。

  这款游戏最初的灵感来源于设计师乔纳生·布洛的一次泰国执行,并且他2005年4月着手展开游戏的制作工作。开发历时3年的时间。

  这款游戏的核心设计理念是时光倒流,《时空幻境》的时光倒流不像在《波斯王子——时之沙》、《时空飞梭》等游戏中玩家仅仅将时间倒流作为机械的工具。而是要玩家接受其带来的后果。

  其游戏故事《时空幻境》的游戏故事受到了许多作品的影响,如伊塔罗·卡尔维诺的《看不见的城市》、阿兰·莱特曼的《爱因斯坦的梦》、罗伯特·海因莱因的《穿墙猫》、大卫·林奇的《穆荷兰大道》等。

  它使用纯文字来展示游戏剧情,游戏中谜题的难易程度不一,且某些谜题对特定的玩家要更难。因此,游戏允许玩家绕过暂时解决不了的谜题,先行体验后面的游戏内容(特定头目角色战斗无法绕过)。布洛希望玩家能通过完成后面的游戏而找到先前谜题的解决思路。布洛亦表示“不劳而获的奖励是虚假且没有意义的”,因此在游戏里的每个拼图都需要玩家发挥智慧,解决谜题后才能获取,且无论谜题有多难,一次也只能获取一个拼图。布洛强烈建议玩家亲手解决难点问题,以在破解答案后获得充实的成就感。通过这些精妙的设计使用游戏这个特殊的平台表达自己的对世界的认识和观点。这是其他游戏都没有做到的。

  它可以称得上是一款彻头彻尾的艺术游戏,但艺术品大多时候都只能是可远观而不可亵玩焉。所以我认为它可以珍藏,可以回忆,但我不会去玩上第二次。

  《粘粘世界》是一款由独立游戏开发者2D Boy制作并发行的物理学题材益智游戏,登陆了WiiWare、Mac OS X、Windows、Linux多个平台。

  《粘粘世界》以凯勒·加布勒的概念游戏Tower of Goo为原型,主要玩法是利用粘性小球“粘豆包”来构建建筑框架。游戏被分为5个章节,并细分为多个关卡。游戏的整体风格吸取了蒂姆·伯顿电影作品的特点,让每个章节都有不同的主题画面和音乐风格,渲染出不一样的气氛,此外,游戏提供了联机竞技模式,玩家需要用有限的粘豆包建造尽可能高的结构。玩家的记录会被上传到2D Boys的服务器,让全球其它玩家来挑战记录。

  《粘粘世界》获得了总体积极的评价,在2008年的美国独立游戏节中,《粘粘世界》荣获创新设计奖和优秀技术奖,并得到了塞尤玛斯·麦克纳利奖的提名。

  值得一提的是《粘粘世界》的主要开发者是两位美国电艺的钱雇员——凯勒·加布勒和罗恩·迦密。他们用了个人积蓄的10000美元就完成了《粘粘世界》的开发工作。制作完成后一直默默无闻,但通过博客、网页宣传游戏,终于引发了游戏界的关注。

  《粘粘世界》是一款我很欣赏的独立游戏,可爱的小粘包,有趣的情节快乐的小东西,怎么看怎么惹人喜爱。而且其中欢乐的基调使它成为我最喜欢的游戏。而且谁不喜欢搭自己的巴别塔呢?

  史莱姆吉什是一款风格迥异的动作游戏,主角是个身体软塌塌的史莱姆。一个星期天,当他正和女友贝拉散步时,突然之间有一个阴影出现,并把地面挖出一个大洞,把他的女友拉入洞内。为了救女友,吉什勇敢地进入洞内,深入地底下找寻女友的踪迹。

  游戏过程中玩家要利用他的跳跃能力与沾黏的技巧,伸出尖刺爬墙,变成液态通过狭窄的地方,可以变硬击碎坚石和敌人……光凭这些还远远不够,还必须上用各种物品,例如必须乘坐车子,才能迅速通过危险区域;乘坐类似缆车的交通工具,才能于短时间内通过积水区等等。

  这款游戏推出后PC Gamer等权威游戏媒体都给予了很高的评价,而Game Tunnel甚至给了满分,并且在Game Tunnel评选出2004年的独立游戏Top10荣获第一名。

  这款游戏的出现是在是对近年来开发成本越来越高、画面越来越出色而游戏性却逐渐消逝的那些大作最大的讽刺。

  它也是我没事喜欢随便玩一玩时的最佳选择,当然作为动作游戏最好还是外接一个手柄来玩更方便些。

  它是一款基于2D物理引擎的解谜游戏。用手中蜡笔绘制出任意图形,它会奇迹般的变成实际物体,利用真实的物理原理将小球推到目标点即可过关。解决谜题需要你运用带有艺术性和创造性的思维来完成。

  它的画面风格十分特别,令人一见难忘,昏黄的草纸背景,搭配五颜六色的蜡笔线条,在简单之中透露出另类和别致。游戏的动画流畅,配合真实的物理模拟引擎,显示出了制作者高超的水平。在其豪华版中更包括8个岛屿,70多个可逐渐解锁的关卡,以及编辑器功能。用户创作的关卡。

  这里需要提一下的是它的设计者——亚历克。他出生于加拿大,和别人共同创办了独立游戏公司Bit Blot,目前在Infinite Ammo担任主程序员、作曲者和游戏设计师。他和德里克创造了获奖游戏Aquaria和Im O.K - A Murder Simulator。

  在开发MOD的时候,许多开发者会使用现有游戏提供的编辑器,但游戏编辑器由于其功能的限制能制作的东西其实很有限。

  因此大多业余独立游戏开发者因人力与时间成本考量,采用一些简单的开发工具,如Game Maker,RPG Maker的这些游戏制作软件能节省开发者的时间,对编程要求可以非常低,前者不需要编写大量代码也能制作游戏。

  技术稍微成熟的欧洲开发者经常选用授权费用低廉的开发包或开源软件,美国的开发者较多支持Mac OS X,若是稍有规模的团队,可能使用游戏引擎如Unity进行游戏开发。

  相信很多人都玩过8位机上的《坦克大战》,你有没有用它里面提供的功能把自己的老家做得坚不可摧,以便自己冲锋陷阵的时候没有后顾之忧。其实你无意之间就在使用了游戏编辑器。

  游戏编辑器其实是在设计游戏时候给设计师使用的工具软件。它主要是方便设计师制作游戏内的部件,或是调整其中的参数,制作游戏地图和关卡等。现在很多游戏在发售的时候都会提供玩家游戏编辑器。你可以使用他们自己制作游戏地图,并实现一些游戏中没有的功能。

  现在越来越多的厂商开始提供功能日益强大的编辑器给玩家使用。玩家可以自己编辑游戏内容。而PS独占游戏《小小大星球》跟以其强大的编辑功能,让玩家可以真正的投身到游戏之中。

  《魔兽争霸》地图编辑器英文名“WarCraftⅢ World Editor”(简称WE),是《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。它由四个主编辑器——地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor)组成。此外这4个编辑器由的物件管理器(Object Manager)统辖起来。

  这是一款很简单易用的编辑器,所有功能都摆在你面前,只要发挥创造力,将其有机组合。它的主要任务就是制作游戏地图。世界上很多地图制作高手已使用它创作出了类似《反恐精英》《暗黑破坏神》《雷电》《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。

  DotA官方全称LogoDota是Defense of the Ancients的简称,是指使用魔兽争霸编辑器制作的多人即时对战自定义地图,最多可支持10个人同时连线游戏。目前它是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

  Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏的目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。

  为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。

  同时地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可以获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利。

  之前说了《魔兽争霸Ⅲ》的地图编辑器,而今年暴雪又为我们带来了《星际争霸Ⅱ》的编辑器。

  在暴雪曾在嘉年华上举行的《星际争霸Ⅱ》专场游戏说明会上,演示过由《星际争霸Ⅱ》地图编辑器制作的游戏地图:不仅能够制作第三人称视角的RPG地图,甚至还能够制作飞行射击类地图,地图编辑器在功能上确实很强大。

  在《星际争霸Ⅱ》的编辑器里暴雪为玩家准备了所有能想到的系统,虽然很多系统在《星际争霸Ⅱ》用不到,但是为了地图/MOD作者,暴雪都把这些系统整合到了编辑器中。玩家可以将自己的地图上传到战网上供大家下载,地图/MOD作者也可以将地图设定成收费或免费形式,以从中获利。通过这样的平台,暴雪能让玩家为他们制作和分享更多的游戏内容,让自己的游戏拥有更多的生命力。

  一位名叫Glomby的作者发布了用《星际争霸Ⅱ》地图编辑器制作的视频,在该视频中作者将魔兽世界的场景角色人物等完美的“移植”进了《星际争霸Ⅱ》,通过该视频我们可以清晰的欣赏到包括了人物走路时候的“扭动”、树影以及天空的效果、甚至火焰的喷射和烟尘的特效都和WOW中几乎一致。

  视频中的主角为魔兽世界巫妖王之怒中登场的红龙女王阿莱克丝塔萨,玩家可以操纵控制,在自制的场景中游玩,场景效果非常逼真,而场景内容也非常丰富,有森林、火山、山洞等。目前,没有看到相关剧情和角色技能,但相信不久,更强大的剧情与内容就会出现。随着玩家对地图编辑器的逐步认识,相信会有让人惊叹玩家DIY游戏地图出现。

  到目前为止,虽然已经出现过几个让人叹为观止的视频,但还没有如同DotA这样的大作出现。但随着时间的推移,以及对这款编辑器的逐渐了解和掌握,必然会有更多的有趣的东西会涌现出来。

  游戏开发软件是用于开发游戏的简单工具。游戏编辑器可能更倾向于编写游戏地图,整合游戏资源,而游戏开发软件则可以完成整个游戏的制作,并且它相对比较容易使用,通常不会需要很多很高深的程序方面的知识,他们的出现让普通人也能尝试这几自己的游戏。并且它们制作出来的游戏能单独运行,而不像游戏编辑器通常要依附于一个固定的游戏。

  下面我们介绍几个易学易用的游戏开发软件,任何人都可以用它来制作自己的游戏。

  RPG Maker XP 是由日本 Enterbrain 公司开发的一款RPG游戏制作软件。本系列在多个平台上都有相关产品,比如 PS、PS2 等平台,中文译名为 RPG 制作大师。

  RPG游戏所需要的一切元素,地图,主角,怪物,物品,招数,魔法等一应俱全。制作地图只要按设定排列好每个地图元件就行了。主角和怪物等也是,选择预先打算使用的图片,输入完名称、能力值等设定就完成了。

  此外它还附带许多素材人物图像、怪物图像、地图、魔法效果、战斗背景、远景图片、效果声响等,游戏制作中需要使用的素材程序中准备了很多!使用这些素材,就算不会绘画,也能立即开始游戏的制作。同时只要按照其规格进行制作设计者也可以导入自己的素材。

  它主要特点在于易于使用,只需用鼠标在接口上简单的点选动作,就会完成繁复的程序工作,只要完成游戏背景的规划,游戏风格的确定,游戏角色的绘制,就能完成一款自己的RPG。

  当然它也不是没有缺点,它最大的缺点就是只能用于RPG的制作。如果想用它制作其他类型的游戏,其实也不是不可以,但需要重写大量的东西。比如我曾经与人讨论过用它做一个《VR战警》的可能……

  国内较为知名使用RPG Maker制作的游戏有《对不起 我是个NPC》和《血雨》系列。

  《对不起 我是个NPC》是2008年由66RPG(回转寿司)使用“RPG MAKER VX”制作的在中国大陆发布的一款精致的独立游戏,游戏类型是角色扮演。

  它颠覆了传统的RPG模式,将视角从传统的勇者身上赚到了那些不起眼的NPC身上。让玩家从另一个NPC的角度体验一下熟悉的RPG流程,也算是为我们惯常所忽视的NPC们报一次仇吧……同时是怎样的小NPC,一旦把目光移到他身上以他的视点展开故事,他也就不再是NPC而是主角了。

  “血雨”系列游戏,共有《血雨》和《血雨2》。它是由原清华大学建筑系学生(现就读美国耶鲁大学)的soulframe制作的一款阴冷的武侠RPG。

  设计师在游戏中手绘了超过20张场景地图,15个人物(全动作),和所有的图标,道具图案,主要人物头像有数种表情主角的战斗动画图像素材超过60格,每一招式都有专门制作且全然不同的动画效果。使用自己扎实的设计和美术基础创造一个令人压抑而灰暗的“阴谋”氛围,同时又追求爽快而夸张的战斗效果。

  在剧情上借鉴于悬疑电影,黑色喜剧,及古龙晚年一些短篇等艺术的表现形式,完整地描述了一个复杂,艰深的阴谋,以及充满灰暗气息的感情故事。并大量借鉴多线叙事放和和蒙太奇推进故事发展。

  《雨血2——烨城》对1代的系统进行了大幅改革,采用了横版模代替了之前“标准的RPG”模式。为此还请原66rpg站站长柳柳为该游戏编写了完整的行走系统。并且由法宝网Lhbadsl对整个战斗系统的核心脚本和战斗进行了重新编写,并且原创了画面放大,画面震动,打击停顿等多个脚本,以加强游戏效果。

  自发布以来不但在RPGMaker制作圈内广受好评,其影响力还逐渐渗透到普通玩家群中。

  如果你喜欢RPG,却苦于找不到一款能玩下去的,我建议你可以找这款游戏来玩玩。

  GameMaker 是一款拥有图形界面,可灵活编程,以2D游戏设计为主的游戏开发软件。本软件由 Mark Overmars 使用 Delphi 语言开发,于 1999 年 11 月发布了首个公开版本,在 4.3 版之后转为部分功能收费软件。后由英国公司 Yoyogames 收购,大力推动了欧美乃至全世界独立游戏界的发展。目前最新版本为 Game Maker 8 。

  GameMaker是一个游戏开发系统,允许使用图形、按钮和文本创作自己的冒险游戏。使用这个软件不需要专业的编程知识。当然如果想要创作一个更好的游戏还是需要懂一点编程语言的。只要拖拽图形,输入文字,点击很少的几个按钮,选择一些控制选项,游戏很快就可以编写成功了。

  相对于RPGMaker,GameMaker 拥有更高的自由度,非常接近直接用编程语言可制作的游戏范围。诸如“ 弹幕射击 + 益智 ”、“ 街机闯关 + ARPG ” 、“ 迷宫冒险 + 音乐游戏 ”之类的混合类型都可以自由制作。

  相对而言软件的 3D 相关功能略显薄弱,仅是一个补充。国外爱好者为其开发了3D方面扩展引擎,已达到一般可用水平。如果开发者需要制作“2D + 3D” 效果的游戏,需要将游戏整体设计在 3D 模式之下。

  另外由于该软件并未针对亚洲市场销售,在 GameMaker 5.3 版之后,不能直接在其中使用汉字及日韩文等 Unicode 编码文字,虽然已有一些国内爱好者为其开发了实用的中文显示扩展插件,但效果并不完美。这从某种角度限制了它的使用。

  Flash是由Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。当初与Dreamweaver和Firwork并成为网页设计三剑客。在2005年Macromedia被Adobe收购。此后Adobe重新调整了Flash的语言系统,让它能是在更多的编程功能。并且由于其可随意缩放的矢量化小体积文件,以及流技术,能一边一边播放一边传输送数据。再加上之前的交互按钮和菜单选择等效果现实。使它越来越多的被运用到游戏开发和网页游戏的开发当中。

  不过相对其他软件而言,它的ActionScript 2.0语言需要学习,因此没有其他专业的游戏制作软件易用。不过只要掌握了语言Flash制作游戏的可能性是无限的。

  《机械迷城》是由捷克独立开发小组Amanita Design与2009年发售的。是使用Flash设计制作的动作冒险游戏。在2009年独立游戏节上获得了视觉艺术奖。

  整个游戏中从主角到里面的坏蛋,甚至到路边的NPC都是机器人。机器人的陈旧和锈蚀,因手绘的关系而显得格外亲切。

  在游戏中使用的是最传统的点击式界面,需要四处探索和寻找各种物品,组合或是解锁,以解开游戏中的谜题推进游戏进行。并且这些谜题会逐渐加深,如果玩家无法解答可以通过玩小游戏的方式获得帮助。

  总体上这是一款漂亮有趣的冒险游戏,而且其平易近人的难度更适合许多普通的玩家。

  如果我们把游戏比做一辆飞驰的赛车,那么驱动它的就是游戏引擎。大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

  听起来很玄乎,其实它就是一整套的程序,用于控制游戏进行的。游戏引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。

  经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。

  如果说地图编辑器只能编几张有趣的地图,游戏开发软件只能做某些特定的游戏。那么游戏引擎只要掌握就能做出无穷无尽的游戏。

  接下来我们就来介绍一些游戏引擎,这里说的主要是免费的游戏引擎。也就是许多个人游戏设计师常会选用的游戏引擎。

  虚幻引擎可谓近年来最流行的游戏引擎,基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》、《彩虹六号——维加斯》、《镜之边缘》、《荣誉勋章——空降兵》、《质量效应》、《生化震撼》系列、《无主之地》等等。

  而EPIC于2009年发布了免费版本的虚幻3引擎,这就是UDK虚幻开发工具。这里的免费只是针对非商业用途而言,如果要用UDK来开发商业游戏的话,还是要给EPIC一笔钱来获得虚幻3的授权。

  UDK基本上就是一个不含源代码的的虚幻3引擎。除基本的关卡编辑工具外,组件还包括:素材浏览器,面向对象编程语言、可视化脚本系统、电影化场景控制系统、粒子物理效果和环境效果编辑器、支持NVIDIA PhysX物理引擎的Unreal PhAT建模工具、Unreal Lightmass光照编辑器、AnimSet Viewer和AnimTree Editor骨骼、肌肉动作模拟。

  它的主要面对对象为:教育机构,个人游戏开发者,拥有优秀创意却苦于缺乏资金的小型游戏工作室,以及需要进行三维应用开发的商业公司。如要将开发出的游戏上市销售则需联络Epic付费授权。

  此外UDK还第一次支持了中日韩三国语言,安装的时候会在检测出系统的语言设置之后装上对应版本,但安装过之后就会发现中文化实在是不能恭维,需要果断装回英文版以方便应用,这就像是许多设计软件一样……

  开放头一周就有大约5万用户开始使用UDK,并且EPIC公布了许多使用教程,这都可以在网上找到。并且还每月对其进行更新。

  有兴趣的话可以去UDK的官网查询相关情况,或者去视频网站上查一下UDK制作的有趣的游戏。

  此外还有一些是开放源代码的游戏引擎,开放源代码意味着你可以任意使用和修改该游戏引擎的代码,并在这个基础上再创作。以下是一些较为常用的游戏引擎。

  Delta3D是一个功能齐全的游戏引擎,可用于游戏,模拟或其他图形应用。其模块化设计集成了其他的开源项目,如“开放场景图”,“开放动力学引擎”,“人物动画库”和“OpenAL” 。Delta3D把这些开源项目集成到一个易于使用的应用程序编程接口中。

  NeoEngine是一个全功能的用C++编写的开源3D三维游戏引擎。该引擎是多平台的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支持Windows ,Linux和Mac OS X系统,它提供了场景管理,顶点和像素着色,骨骼动画和物理,脚本以及一个完全集成的工具链。

  该Irrlicht Engine是一个开放源码的,高性能的实时3-D引擎,用C++编写,也可用于言。它采用跨平台设计,使用D3D ,OpenGL与自己的软件渲染。其功能特点可以与商业3D引擎相比。

  OGRE是用C++编写的,以现场为导向,灵活的三维引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D图形应用程序。它的类库提取了所有基础系统库的细节,如Direct3D和OpenGL ,并提供了一个基于世界对象和其他直观类的界面。

  Bullet是三维游戏多重物理库,提供最先进的碰撞检测,柔软身体和刚体动力学。这个游戏引擎被许多AAA级的游戏公司用在PS3 ,Xbox 360 ,任天堂的Wii、以及PC上 。这个库可以免费用于商业用途。

  Power Render是一个为游戏和3D图形准备的软件开发工具包。它为开发者提供了一个API,为艺术家准备了一些工具,这些工具可以实时预览3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本还可以预览高动态范围成像并支持OpenEXR文件格式。

  Crystal Space是一个在UNIX ,Windows和Mac OS X系统下使用的开源3-D SDK,它使用OpenGL或软件来渲染,特色有:曲面,容积雾,动态彩色光线,地形引擎,LOD技术和程序帖图等等。

  近些年随着《三国杀》的逐渐热门,一种全新的游戏逐渐为我们所有人说认识。这就是桌面游戏。其实对于我们而言,这些游戏其实并不陌生。

  桌游何物也?桌游是一般被称为Board Game。最广为人知的代表是大富翁(强手棋 / Monopoly)。桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏( Werewolf / Lupus of Tabula),万智牌( Magic)。

  桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调游戏玩家之间的互动性。

  设计桌面游戏看来十分简单,只需要一个好点子,让后试着把它做出来就可以了。与电脑游戏相比它无需任何编程知识,就可以完成整个游戏。而且游戏制作时间短,投入较少。看起来像是最完美的做游戏的方式。看现在这种游戏如雨后春笋般的冒头就可见一斑。

  但你有没有想过,它的设计与电脑游戏设计的不同。它看来是很简单,但简单的设计是最难的设计。这点会让人觉得很奇怪。它的设计其实比电脑更难。在它的设计之中设计师能调动的资源其实很有限,而且还要满足桌面游戏本身的特点——必须简洁易懂易上手。不可能让玩家通读一部数百页的说明书再来玩游戏。这就像是厨师炒菜,能把山珍海味做得好吃好很简单,但一盘青菜如何也做得唯美绝伦这就要看厨师的功夫了。

  桌游设计能调动的设计资源可使用的东西其实很少,或者说用作设计调整的东西很少。桌游设计更加关注的是游戏机制,也就是游戏驱动方式的设计。以及明确简单的游戏流程设计。这都需要比电脑游戏设计更加精简。因为桌游的话无法借助电脑进行大量的运算,因此计算方面要尽量简单,容易进行才好。此外桌游会比电脑游戏需要设计更多的玩家之间的互动,并且这种互动通常要贯穿整个游戏始终。电脑游戏可能会做很多单人的部分,但如果是一群人围坐在一起,总是看着一个人或是几个人玩,那绝对是不可能的。

  此外桌面的基础游戏架构使得改变加入新的游戏元素变得较难,通常较多的会使用不同的游戏元素进行重新整合和安排。

  但这也是极其考研设计师能力和水平的地方,如何在各种资源、环境和空间都很有限的情况下还能把自己的游戏做到最好,并且表达自己的想法。可以说这种游戏的设计是螺蛳壳里做道场。

  电脑游戏设计和制作结束后可以放到网上提供下载。而桌游则完全不同,它需要你真正的把东西制作出来。而制作的过程相对于设计的过程来说更困难和漫长。首先要找到美术与其沟通,经过一段时间来完成美术。美术完成后需要寻找印刷厂来制作这个游戏。最后可能还要自己到处寻找愿意销售这款游戏的商家。这一系列的过程都需要资金的支持,最后如果产品无法销售到足够数量就不能收回资金,无法收回资金就难以制作和开发下一个产品。

  这其实是很多独立游戏都会面临的文字,如果把桌游也当成独立游戏来看的话,这点可能更加突出。

  由此我们可以发现其实并没有完全平坦的道路,每条道路都是崎岖的,需要人去走,毕竟路是人走出来的,世上本没有路,走的人多了便成了路。

  这对于游戏设计也是如此,其实设计游戏人人都可以,也有很多人尝试过。但要做好其实并不容易,需要不断的努力才行。如果你有决心和足够的心理准备,那就踏上这条道路吧。所有的道路就在你的脚下,如果能顺利的走下来的都是成功者,即使没能顺利走下来,至少也为了自己所爱的东西努力过一回。

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